BITÁCORA SEXTA SEMANA - Nicoll Diaz
Hoy llegué al salón, como de costumbre, una hora antes y con tanto frío que sentía que iba a congelarme. Esperé hasta que el salón se desocupó y cuando comenzó nuestra clase, tal y como esperaba, empezamos la clase leyendo bitácora, aunque esta vez solo leímos una por temas de tiempo, ya que teníamos que ver tema y dar paso a las exposiciones.
Pasó el primer grupo, quienes iban a hablar de Henry Jenkins, quien presenta el concepto de convergencia mediática, que significa que todos los medios van hacia un mismo modo de comunicación y que ahora el contenido se esparce en diversas plataformas, creando un nuevo usuario y una cultura participativa. Esto me hizo pensar en mi actualidad y hacia qué modo de comunicación se dirigen los medios ahora; y llegué a la conclusión de que los medios actuales se dirigen hacia un modo de comunicación rápida, donde no tengan que tener tu atención por más de un minuto, esto lo veo en aplicaciones como TikTok o como Instagram, las cuales buscan darnos nuestros temas, como lo dijimos la clase pasada, de “relevancia” de una manera tan rápida, que no sea necesario hacernos concentrar, sino que solamente con llamar nuestra atención por unos segundos es suficiente.
En este camino, la convergencia no se da solo tecnológicamente, sino que también social y culturalmente, debido a que todo este proceso lleva a los usuarios a participar activamente en la creación y distribución del contenido. Esto lo hacen a través de, como lo llama Jenkins, la narrativa transmedia, que es llevar al usuario a la interacción a través de compartir información en varias plataformas.
Luego, se nos mencionó algo llamado la inteligencia colectiva, que según explica el autor, es la capacidad que tiene un grupo de personas para colaborar mutuamente en el ejercicio de generar conocimiento con ayuda de las diferentes perspectivas y habilidades. Esto el profesor lo complementó con una frase que llamó mi atención: “nadie sabe todo, pero todos sabemos algo”, lo cual me hace preguntarme ¿De qué manera podemos reconocer y valorar las contribuciones de los demás?, ya que hemos hablado bastante de como las perspectivas de los demás enriquecen nuestro propio conocimiento, pero no siempre estamos abiertos a escuchar lo que hay a nuestro alrededor, o simplemente estamos demasiado ensimismados en nuestro propio conocimiento que nos cuesta escuchar lo que los demás tienen para decirnos.
La exposición continuó de manera muy entretenida y con mis compañeros expositores compartiendo con nosotros varios datos más sobre los diversos planteamientos que propone Jenkins, como el “learning through play”, que hace referencia al aprendizaje a través de videojuegos y los diferentes medios, que potencian nuestra capacidad de aprendizaje con experiencias de aprendizaje inmersivas, lo cual me hizo preguntarme: ¿Qué impacto tienen los videojuegos en el desarrollo de los niños y adolescentes?, esto debido a que muchas veces se “sataniza” el uso de la tecnología, no solo como medio de educación, sino que en general en el uso cotidiano, pero en realidad, la tecnología es una herramienta, que como ya hemos visto, puede potenciar la capacidad de aprendizaje si la usamos de una manera consciente y responsable.
Luego nos hicieron una actividad con premio y continuamos con el siguiente grupo, el cual presentó a Carlos Scolari, el cual habla de la razón que llevó a la convergencia de los medios. Él nos menciona que el sistema mediático es muy incierto y no se puede predecir, lo que lleva a la convergencia de los medios.
Por otro lado, Scolari le da bastante importancia al usuario y a su participación dentro de los medios ya que, para él, los usuarios dejan de ser consumidores pasivos, y se convierten en prosumidores que es el usuario, pero ahora es un usuario que participa en la producción y distribución de información.
Tanto Carlos Scolari como Henry Jenkins están fascinados por cómo los usuarios se convierten en participantes activos en la era digital. Jenkins introdujo el concepto de "transmedia storytelling", donde una historia se expande a través de diferentes plataformas y los usuarios contribuyen con su propia creatividad, generando contenido y experiencias adicionales. Scolari, por su parte, ha explorado cómo esta participación activa se aplica en la educación y la cultura digital, resaltando la importancia del aprendizaje colaborativo y la producción de conocimiento compartido. Para ambos, la magia está en cómo la transmedia permite que todos seamos prosumidores en lugar de simples consumidores.
Por otro lado, la convergencia mediática que nos introdujo Jenkins, permite que el contenido se distribuya a través de diversas plataformas y medios, lo que facilita el desarrollo de narrativas transmedia. Esta convergencia no es solo tecnológica, sino también social y cultural, lo que lleva a los usuarios a participar activamente en la creación y distribución del contenido. La narrativa transmedia se basa en esta convergencia para permitir que una historia se expanda e interactúe con el público a través de múltiples canales.
Algunos ejemplos de esto pueden ser, Marvel Cinematic Universe (MCU) es un gran ejemplo de narrativa transmedia y convergencia mediática. Este universo ha logrado expandir su historia a través de películas, series de televisión, cómics y videojuegos, permitiendo a los fanáticos interactuar y crear su propio contenido adicional, como teorías y fanfiction, generando una comunidad activa y participativa. Harry Potter también ejemplifica estos conceptos, ya que comenzó como una serie de libros y se ha expandido a películas, videojuegos, obras de teatro y parques temáticos. Los fanáticos pueden sumergirse en el universo mágico de múltiples maneras y participar en la creación de contenido, como teorías sobre la trama y fan art. Por último, Fortnite ha transformado el concepto de videojuego al convertirse en una plataforma de entretenimiento donde se realizan eventos en vivo, conciertos y colaboraciones con otras franquicias. Los jugadores no solo juegan, sino que también participan en experiencias interactivas y expansivas, generando una cultura participativa en torno al juego. Estos ejemplos ilustran cómo la convergencia mediática y la narrativa transmedia permiten a los usuarios ser prosumidores en lugar de simples consumidores, fomentando la participación activa y la creatividad.
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